Warning: fopen(!logs-errors-php.log): failed to open stream: Permission denied in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 137

Warning: fwrite() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 138

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 139
 skjelv ii rtx oppdatert med skarpere teksturer og bedre lyseffekter - Skjelv

Quake II RTX oppdatert med skarpere strukturer og bedre lyseffekter



NVIDIA today released a major update to Quake II RTX that add even more eye-candy to the game, leveraging RTX. Quake II RTX, promoted by NVIDIA, is a playable tech-demo for its RTX real-time ray-tracing technology that's based on a classic 3D game so it runs on nearly all DXR-compatible graphics cards (GeForce GTX 10-series, 16-series, and RTX 20-series). It comes with id Software's shareware 1st episode content, although you can add your own licensed game data for the full game.

Med versjon 1.2 la NVIDIA til støtte for en båtbelastning av moderne teknologi, begynnende med støtte for skalering av dynamisk oppløsning. Mye som å se på videoer på nettet med oppløsningsskifte satt til 'auto' (som justerer oppløsningen basert på internett-båndbredden din), justerer dynamisk oppløsningsskalering gjengivelsesoppløsningen for spillet ditt mens du søker etter et rammer per sekund. NVIDIA remasteret også flere teksturer av spillet, noe som økte teksturdetaljene. Over 400 teksturer er gjort om av NVIDIA, og legger til detaljer. Det legges til støtte for flere refleksjons / refraksjonssprett, noe som gjør det mulig å lage en 'hall of mirrors' -effekt. NVIDIA implementerte lyssjakter eller gudstråler gjennom hele spillet, inkludert lys sjakter under vann. Lette sjakter reflekteres også av visse metall- eller glassflater. NVIDIA forbedret også AI-denoiser for spillet. Metall- og glassflater er laget for å virke mer fotoreal takket være denoiser-forbedringer. Finn mange andre tekniske endringer i den offisielle endringsloggen nedenfor. NEDLASTING: Quake II RTX v1.2

Nye funksjoner:
  • Lagt til støtte for skalering av dynamisk oppløsning som justerer gjengivelsesoppløsningen for å oppfylle et FPS-mål.
  • Lagt til støtte for flere refleksjons- eller refraksjonssprett.
  • Lagt til fargelegging av farget glass.
  • Lagt til støtte for visning av sikkerhetskameraer på noen skjermer i spillet.
  • Lagt til gudstråler i refleksjoner og brytninger, forbedret filtrering av gudstråler.
  • Lagt til en romlig denoiser for den spekulære kanalen.
  • Lagt til støtte for lasting av tilpassede himmel (portal) lysnett fra.obj-filer, og lagt til portlysdefinisjoner for mange kart i basisspillet.
  • Lagt trekantede lys for laserstråler: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/43
  • Lagt 'shader balls' til fraktbyggene.
  • Lagt til cvar 'pt_accumulation_rendering_framenum' for å kontrollere hvor mange rammer som skal samles i referansemodus.
  • Lagt til cvar 'pt_show_sky' for å gjøre det lettere å analysere skybox geometri.
Faste problemer:
  • Fikser stammen forårsaket av Steam-overlegg ved å oppdatere til den siste versjonen av SDL2.
  • Fast Stroggos atmosfærisk spredning (himmelfarge) og generell lysstyrke på himmelen.
  • Fast lys spredt på skyene.
  • Løste problemet med overeksponert skjerm for spilleroppsett: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/18
  • Rettet den plutselige mørkfargen på skjermen: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/26
  • Fikset advarslene 'PF_centerprintf til en ikke-klient' som skjedde på 'kommandokartet' når datamaskinene ble sprengt, i stedet for informative meldinger på skjermen.
  • Fast manglende GI på refleksjoner av førstepersonsmodellen.
Fornøyelse og forbedring av bildestabilitet:
  • Forbedret bildekvalitet og tidsmessig stabilitet av refleksjoner og brytninger ved å beregne riktige bevegelsesvektorer for reflekterte overflater og overflater synlige gjennom flatt glass.
  • Deaktiverte pikselryteren når temporær AA er slått av.
  • Lagt prøvejitter til den romlige denoiseren for å forbedre støymønstrene som vises etter ugyldig lys.
  • Forbedret bildestabilitet rundt blinkende lys ved å bruke lysintensiteten fra forrige ramme på gradientpiksler.
  • Forbedret stabilitet av indirekte belysning fra kulelys ved å begrense deres bidrag.
  • Lagt lagringsskalering for alle belysningskanaler for å unngå fargekvantisering.
  • Fast flimring som skjedde når antall dynamiske lys endres.
  • Forbedret skarphet i strukturert glass og lignende transmissive effekter ved å føre dem rundt denoiser.
  • Lagt til prøvetaking med flere viktigheter av speilrefleksjoner av direkte lys.
  • Erstatt sfærelys som ble brukt til vegglamper (for det meste i 'tog'-kartet) med polygonlys for å redusere støy.
  • Lagt til en øvre grense for himmellysning for å unngå oversampling av himmelen i skyggefulle områder og dermed redusere støy fra direkte lys.
  • Lagt til prøvetakingskorreksjon basert på statistisk lyssynlighet per klynge. Tanken er at hvis vi ser at et lys vanligvis ikke er synlig, la oss ikke prøve det så mye.
Materielle forbedringer:
  • Metaller er nå gjort mye bedre takket være denoiser og BRDF forbedringer.
  • Over 400 teksturer er justert eller malt på nytt.
  • Fjernet den ikke-lineære transformasjonen fra utsende teksturer, og reduserte den negative skjevheten som ble brukt på dem.
  • Tving lysmaterialer til å være ugjennomsiktige slik at laserlysene i mine kart vises i refleksjoner.
  • Gjenopprett spekulær på materialer med ujevnhet = 1, men gjør spekulasjoner på grov dielektrikk mye dimmere.
Skygging og BRDF forbedringer:
  • Fast skalering av diffuse og spekulære refleksjoner: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/37
  • Fast relative lysstyrke- og søkelysevilkår for forskjellige lystyper.
  • Halvkule-prøvetaking for indirekte diffus innstilt for å gjøre resultatene bedre samsvarer med den kosinusvektede prøvetakingen i referansemodus.
  • Spor mer spekulære stråler for skinnende metaller som ikke trenger indirekte diffus belysning.
  • Fikret feilretning av andre sprettbelysning i den diffuse kanalen når lysbanen starter som spekulær på primærflaten: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/25
  • Erstatt vanlig NDF-prøvetaking for spekulære avvisningsstråler med synlig NDF-prøvetaking: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/40
  • Tunet falske spekulære for å være nærmere referansespekulære.
  • Lagt til normalisering av normale kartvektorer på belastning for å unngå falske ruhetjusteringer av Toksvig-faktoren.
  • Forbedret ruhetskorreksjon for ikke å skje ved forstørrelse av tekstur, og for å bedre håndtere tilfeller som null ruhet.
  • Fikset beregningen av N.V for å unngå potensielle NaN-er: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/23
Diverse forbedringer:
  • Fjernet den flerspiller-spesifikke innstillingen for solposisjon, og endret den gjenværende innstillingen til å være morgen som standard.
  • Endret standardverdien på LOD-skjevhet til struktur til 0 for ekstra skarphet.
  • Bruk nærmeste filter for å oppskalere fra 50% oppløsningsskala (a.k.a heltallsskalering).
  • Gjorde lysstyrken på sprites, bjelker, partikler, røyk og effekter som firskadet lik den generelle lysstyrken for å unngå at de skylles ut under direkte sollys.
  • Fått eksplosjonene og andre sprites til å vises i speilrefleksjoner med lav ruhet.
  • Endret fakkellys som skal hentes fra fakkelmodellenheten i stedet for effekthendelsen, noe som får lysene til å følge lysene jevnt under flukten, og reduserer flimmer som skyldes hyppig lysdannelse og ødeleggelse.
  • Fjernet sinnssyke og døde soldater med 'nomonsters 1'.
  • Tilfeldig tallgenerator produserer nå nok forskjellige sekvenser til å dekke tusenvis av rammer for akkumulering av referansemodus.
  • Cvar 'pt_direct_polygon_lights' har en ny betydning når den er satt til -1: alle polygonlys samples gjennom den indirekte belysningsskjermen for sammenligningsformål.
  • Flyttet førstepersonsspillermodellen litt bakover for å unngå at den blokkerer refleksjoner.