AMD-patenter Variabel rate skyggeteknikk for konsoll, VR-dominans



While developers have become more and more focused on actually taking advantage of the PC platform's performance - and particularly graphical technologies - advantages over consoles, the truth remains that games are being optimized for the lowest common denominator first. Consoles also share a much more user-friendly approach to gaming - there's no need for hardware updates or software configuration, mostly - it's just a sit on the couch and leave it affair, which can't really be said for gaming PCs. And the console market, due to its needs for cheap hardware that still offers performance levels that can currently fill a 4K resolution screen, are the most important playground for companies to thrive. Enter AMD, with its almost 100% stake in the console market, and Variable Rate Shading.

Som vi har sett med NVIDIAs Turing-implementering for Variable Rate Shading, fungerer denne ytelsesforbedrende teknikken på to måter: bevegelsesadaptiv skyggelegging og tilpasningsdyktig innhold. Bevegelsesadaptiv skyggelegging tar i utgangspunktet innspill fra tidligere rammer for å beregne hvilke piksler som beveger seg raskt over skjermen, for eksempel med et racingperspektiv - hurtigflygende detaljer holder ikke fokus i visjonen vår så mye at vi kan forstå et relativt tap i skyggeleggende detaljer, mens stasjonære gjenstander, for eksempel den fokuserte hyperbilen du kjører, blir gjengitt i all sin prakt. Verdifull beregningstid kan oppnås ved å gjengi en grov tilnærming av pikslene som skal være der, og oppskalere dem etter behov i henhold til den relative hastigheten de beveger seg over rammen. Tilpassende skygge for innhold analyserer derimot detaljer på tvers av en scene, og ved å redusere skyggearbeidet som skal utføres på tvers av farger og detaljer som ikke har hatt mye bevegelse i forrige ramme og rammer - sparer du tid for rammen. Denne spesielle teknologien er en av de som gir all mening for AMD å implementere i sin arkitektur, fordi dette er sikre måter å oppnå ytelse og frametime nivåer med minimale kompromisser i bildekvalitet. Dette er et spesielt viktig aspekt i svelte GPU-verdenen av konsoller - ja, ytelsen blir trukket mye nærmere metall, men husk at en Xbox One X for tiden gir full 4K-spill med en GPU som er mye nærmere en RX 580 i ytelse enn til en RTX 2070 - et grafikkort som ikke kan kjøre Anthem med de samme 4K Medium-innstillingene som Xbox-konsollen kan (uten RTX). NVIDIA har selv sagt at GTX 1660 Ti i visse scenarier leverer 1,5 ganger høyere bildefrekvens sammenlignet med GTX 1060 - utelukkende på grunn av anvendelse av VRS. Not only in letting consoles achieve much higher pixel density does this tech work, but it can also allow for a performance democratization for VR, where higher frames per second are necessary to offset some side effects of that kind of gaming - and where Sony seems to be betting on as an evolutionary focus in the years to come. It remains to be seen whether or not AMD is able to implement this tech for Navi, but the upside is too great, and the patent too timely, for it not be deployed - at least in AMD's custom silicon for the next generation of consoles. Sources: AMD Variable Rate Shading Patent, PCGamesN